ばしりのブログ

初心者による初心者のための初心者を言い訳にした色々創る記録

BlenderのAutoRigでリギングしてMixamoのアニメーションをUE4で動かす

Miximoすげー

色んなアニメーション眺めてたら一日終わったわ、嘘だけど

これはゲームで使いたい時短したい・・・というわけでUE4へ持っていく

 

超おおまかな流れ

1、用意したモデルにAutoRigで骨を入れる

2、Miximoにモデルをインポートしてアニメーションだけをエクスポートする

3、UE4のサードパーソンテンプレートでグレイマンを自作モデルに置き換えて移動アニメーションも変更する

 

今回はとりあえず上記の流れをバーンってやりたいので、途中途中のソフト間でのインポート/エクスポートは基本デフォルト。最適解を吟味した訳ではないので悪しからず

 

特に用意するもの

3Dモデル

Auto-Rig Pro

Adobeのアカウント

 

備忘も兼ねてるので画像多め

 

 

 

Blenderでスキニング

先ずは骨を入れるところまでやる

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用意したモデル

分かりやすいように装飾など無いシンプル単一人体モデル

オブジェクト>適用から全トランスフォームを適用しておく

(追記)Mixamo内で動かすときのためにマテリアルは見やすいものにすると良い

 

Auto-Rigタブから

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首から順にターゲットしていく

Spine Countを4にする

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Goを押すとアーマチュア作成

必要があればこの時点で関節の位置など調整を済ませる

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モデルとアーマチュアを選んでMatch to Rigを押す

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リグが表示されたらスキンタブでBindを押す

この後の結果が上手くいかなければScale Fixをオンとかにしてみる

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リグに追従するようになる

よっぽどおかしい部分とかが無ければとりあえずおk

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そしたらエクスポートする

モデルとリグを選択してExport FBX

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エクスポートオプションはこう

ぶっちゃけUnreal Optionsはよくわからんから全部オン

参考にした動画もそうしてたから多分大丈夫なはず

ついでにアニメーションタブのBake Actionsもオフ

そしたらfbxでエクスポート実行

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Blenderでの作業は終了

 

 

 

②Miximoでアニメーションを取ってくる

 

www.mixamo.com

 

ログインしたらこの画面でUPLOAD CHARACTERからさっきのモデルをアップロードする

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しばらく待ったら出来上がり

影が変だけどそのまま進める

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そしたら気に入った下記の3種類のアニメーションをダウンロードする

・Idle

・Walking

・Running

 

動きの速さやアニメーションによっては動作少し編集できたりするので調整する

歩きでは腕の広げ具合が調整できる

移動量のあるアニメーションはIn Placeをオンにする

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調整出来たらDOWNLOADを押す

オプションがポップアップするのでこうする

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メッシュも一緒にエクスポートできるけどUE4へは独自にインポートするのでアニメーションだけをダウンロードする設定にする

昔はUE4用のフォーマットもあったらしいんだけど・・・

 

ダウンロードできたら他のアニメーションも同じようにダウンロードを行う

Mixamoでの作業は終了

 

[補足]

少し補足

ちなみにMixamo内でもリギングできる

今回やらなかった理由としては自分のモデルでリギングした時はあんまり綺麗にならなかった

 

そしてもう一つの最大の理由がMixamo内でリギングしたモデルはUE4にはそのまま持っていけない

持っていくとエラーがでる

"ルートとして root ボーンがメッシュに含まれていますがアニメーションにルートトラックがありません。 インポートに失敗しました。"

内容はそのままで対処法としては一度Blenderでガチャガチャやれば一応持っていけるっぽい

自分はあまり掘り下げなかったのでこの辺のMixamoとUE4間のやり取りについての使えそうな情報は記事の最後にまとめて置いておきやす

 

 

 

UE4で動かす

いよいよすべてを融合する、多分一番楽しい

UE4を起動 ver(2.26.2)

プロジェクトを新規作成してテンプレートはサードパーソンを使用

あとはデフォで

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初めに最初に作ったモデルをインポートする

FBXインポートオプションはデフォルトのままでよいです

多分スケルトンあるはずなので開く

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リターゲットマネージャーを開く

するとリグを選択というところがあるのでプルダウンからヒューマノイドリグを選択を選ぶ

選ぶとその下にバーっとターゲットが設定される

Auto-RigでUE4用に輸出したおかげでここがキレイに入る

で保存

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次にグレイマンのスケルトンを開く

開いたらリグを選択でヒューマノイドリグを選択するところまでは自作モデルと同じ

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今回インポートしたモデルはTポーズなのでグレイマンもTポーズに変更する

左右のupperarmを50度回転させるときれいにTになる

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次に左下のポーズを変更から現在のポーズを使用するを選択

んで忘れず保存

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次にリターゲットを行う

ThirdPerson_AnimBPを右クリしてAnimブループリントをリターゲットするからAnimブループリントを複製

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こんな画面が出るので自分のモデルを選んでリターゲットを押す

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するとバーっとコンテンツフォルダになんか出てくるけど気にせず

 

次にThirdPersonCharacterのBPを開く

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ビューポート開く、Meshを選択しMesh欄のSkeletal Meshを自分のモデルに変更

必要があればここで大きさとかを調整

 

またアニメーション欄のAnim ClassをThirdPerson_AnimBP_Cに変更

多分二つあるので選択したらビューポートのモデルがIdle状態になる方が正解(おそらく下にある方)

選択後、モデルが沈んだりする場合は上に移動で修正

コンパイル忘れずに

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レベル画面に戻ってみるとグレイマンが自作のモデルに変わってるかと思います

骨格が変だけど一旦放置

 

Mixamoでダウンロードしたアニメーションをインポートする

ケルトンだけ自作のものを選択してあとはデフォでインポート

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体型キモなった

(追記)

体型が変になっていたのは単純にAutoRigでのリギング/スキニングが雑だったからだった

丁寧に骨を配置したら体型に破綻のないきれいなアニメになりました

 

とりあえず動かすのが目的なのでこのままいく

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さっき生成されたThirdPerson_AnimBPをひらく

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 AnimGraphを開く

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 BP内のDefaultを開く

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 Idle/Runを開く

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 ThirdPerson_IdleRun_2Dを開く

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 こんな画面が出てくる

動作のミキサーみたいなもので白点がアニメーションの切り替わりになる、緑点をスライドさせるとこれがなんなのか理解できると思う

既に入っているのがグレイマンを操作したときのデフォのアニメーション

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既存のアニメーションにMixamoのアニメーションを上書きする

それぞれにD&Dするだけ

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保存して完成

保存エラーが出る時はUE4の再起動で直った

 

操作してみると動きが設定したものに変わっているはず

ジャンプ時のアニメは変更していないのでグレイマンのアニメのままになっている

 

これにて終了

 

 

 

 

 

Mixamoでリギングしたときの情報集

コンバートする外部ツールやBlenderプラグイン

他にもマーケットで売ってる有料のものまで色々

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www.unrealengine.com

 

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『参考』

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