ばしりのブログ

初心者による初心者のための初心者を言い訳にした色々創る記録

UE4 エクステリアライティング 自分用メモ

ランスケで外マップ作るときの個人用テンプレ

 

 

Distance Field Ambient Occlusion

 初めにやらないと弄れない設定があるので最初にやる

プロジェクト設定

distanceで検索

エンジン - レンダリング

>ライティング

>>メッシュ距離フィールドの生成 : オン

 

 

Directional Light

「トランスフォーム」

可動性:ムーバブル

 

「ライト」

Intensity:5

Source Angle : 適度

Volumetric Scattering Intensity : 4

Temperature : 適度

Use Temperrature : 適度

 

「ライトシャフト」

Bloom Scale : 0.02

Bloom Threshold : 4

 

「カスケードシャドウマップ」

Dynamic Shadow Distance MovableLight : 3500

Num Dynamic Shadow Cascades : 2

Far Shadow Cascade Count : 1

 

「ディスタンスフィールドシャドウ」

Distance Field Shadows : オン

 

「大気と雲」

Atmosphere Sun Light : オン

 

 

Sky Light

「トランスフォーム」

可動性 : ムーバブル

 

「ライト」

強度スケーリング : 0.01(影の濃さはココ)

Lower Hemisphere Is Solid Color : オフ

 

「ディスタンスフィールドアンビエントオクルージョン」

Occlusion Contrast : 0.7

Occlusion Tint : 黒白で調整

f:id:nemes:20210802012456j:plain

 

「大気と雲」

Cloud Ambient Occlusion : オン

 

 

Post Process Volume

「レンズ」

Exposure

測公モード : Auto Exposure Histogram

露出補正 : 0

最小輝度:0.35

最大輝度:0.6

スピードアップ:2

スピードダウン:2

 

「ポストプロセスボリューム設定」

Infinite Extent:オン(小さい範囲で囲えるならオフ)

 

 

SphereReflectionCapture

「リフレクションキャプチャ」

Influence Radius : 全体を囲う

 

 

Exponential Height Fog

「トランスフォーム」

位置 : 高さ適度

可動性 : スタティック

 

「指数関数ハイトフォグコンポーネント

フォグ密度 : 適度

フォグ高さフォールオフ : 2

Fog INscattering Color : 適度

 

 

 

 

 

www.youtube.com

 

 

 

 

 

 

 

UE4ランドスケープの基本設定(自分用メモ)

UE4ランスケ基本設定自分用メモ

 

マーケットのフリーアセット

Grass Landscape Material Vol. I

これを使用。

 

ランドスケープをデフォルトで作成。

Grass Landscape Material Vol. I の MI_Grass_I_LayerGround_Tes を複製、名前を適当に変える。

ランドスケープを選択してランドスケープマテリアルに作成したMIを適用。

ランドスケープペイントを開く

f:id:nemes:20210801214052j:plain

 

MI_Level_Inakaを開く

チェックつける

f:id:nemes:20210801213442j:plain

 

MA_Grass_I_LayerGround_Tes を開く

マルで囲った部分を編集していく

gl1_baseGround_I_Tesを開く

f:id:nemes:20210801214436j:plain

 

マルで囲ったやつを編集していく

f:id:nemes:20210801215030j:plain

 

Prameter Nameの後ろに番号

GroupをbaseGround_I

f:id:nemes:20210801215435j:plain

アルベド AO ノーマルすべてにやる

gl1_baseGroundの他の7つすべてにやる

終わったらMI_Level_Inakaの詳細タブにそれぞれが追加されるのでチェックをつける

f:id:nemes:20210801223740j:plain

Quixelからテクスチャを持ってくるときはAO忘れないようにする

 

終わり

 

 

 

www.youtube.com

テクスチャストリーミングのプールがバジェット xx MiBを超えています

ue4弄ってたら知らん赤文字が出た

重めのテクスチャを使いまくってたのが原因(多分)

f:id:nemes:20210601224808j:plain

 

テクスチャストリーミングのプールがバジェット xx MiBを超えています

TEXTURE STREAMING POOL OVER

よく分からんけどこれを永続的にやっつける

 

海外の動画貼り付けて終わろうかと思ったけど動画消えたら嫌なのでバッと書くよ

 

 

 

1. セクションの確認

ウィンドウ>デベロッパーツール>アウトプットログ

を開く

f:id:nemes:20210601225636j:plain

 

アウトプットログのウィンドウがでるのでフィルタで

texturequalityと検索して変更すべきセクションを確認

[TextureQuality@3]

@3を変更するので覚えとく

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2. iniファイルの編集

iniファイルを編集する

ディレクトリ場所はUE4バージョン配下

人による~\UE_4.26\Engine\Config

ここにある BaseScalability.ini をメモ帳とかで開く

r.Streaming.PoolSize で検索

いくつかヒットするのでさっきアウトプットログでみたセクション@3を探す

みつけたらそこの r.Streaming.PoolSize=xxxx を変更(デフォは1000だった気がする)

自分は5000にしました

忘れず保存

f:id:nemes:20210601230936j:plain

 

UE4再起して確認

f:id:nemes:20210601231149j:plain

5000になっとる

 

言うまでもないですが数値はマシンスペックと相談しましょう

 

 

↓こちらの記事を読んでおくと良いです。参考になります。

qiita.com

 

 

[参考]

youtu.be

 

 

 

BlenderのAutoRigでリギングしてMixamoのアニメーションをUE4で動かす

Miximoすげー

色んなアニメーション眺めてたら一日終わったわ、嘘だけど

これはゲームで使いたい時短したい・・・というわけでUE4へ持っていく

 

超おおまかな流れ

1、用意したモデルにAutoRigで骨を入れる

2、Miximoにモデルをインポートしてアニメーションだけをエクスポートする

3、UE4のサードパーソンテンプレートでグレイマンを自作モデルに置き換えて移動アニメーションも変更する

 

今回はとりあえず上記の流れをバーンってやりたいので、途中途中のソフト間でのインポート/エクスポートは基本デフォルト。最適解を吟味した訳ではないので悪しからず

 

特に用意するもの

3Dモデル

Auto-Rig Pro

Adobeのアカウント

 

備忘も兼ねてるので画像多め

 

 

 

Blenderでスキニング

先ずは骨を入れるところまでやる

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用意したモデル

分かりやすいように装飾など無いシンプル単一人体モデル

オブジェクト>適用から全トランスフォームを適用しておく

(追記)Mixamo内で動かすときのためにマテリアルは見やすいものにすると良い

 

Auto-Rigタブから

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f:id:nemes:20210510234207j:plain

 

首から順にターゲットしていく

Spine Countを4にする

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Goを押すとアーマチュア作成

必要があればこの時点で関節の位置など調整を済ませる

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モデルとアーマチュアを選んでMatch to Rigを押す

f:id:nemes:20210510235139j:plain

 

リグが表示されたらスキンタブでBindを押す

この後の結果が上手くいかなければScale Fixをオンとかにしてみる

f:id:nemes:20210510235346j:plain

 

 

リグに追従するようになる

よっぽどおかしい部分とかが無ければとりあえずおk

f:id:nemes:20210511000052j:plain

 

 

そしたらエクスポートする

モデルとリグを選択してExport FBX

f:id:nemes:20210511003823j:plain

 

エクスポートオプションはこう

ぶっちゃけUnreal Optionsはよくわからんから全部オン

参考にした動画もそうしてたから多分大丈夫なはず

ついでにアニメーションタブのBake Actionsもオフ

そしたらfbxでエクスポート実行

f:id:nemes:20210511004059j:plain

 

Blenderでの作業は終了

 

 

 

②Miximoでアニメーションを取ってくる

 

www.mixamo.com

 

ログインしたらこの画面でUPLOAD CHARACTERからさっきのモデルをアップロードする

f:id:nemes:20210511005531j:plain

 

しばらく待ったら出来上がり

影が変だけどそのまま進める

f:id:nemes:20210511005813j:plain

 

そしたら気に入った下記の3種類のアニメーションをダウンロードする

・Idle

・Walking

・Running

 

動きの速さやアニメーションによっては動作少し編集できたりするので調整する

歩きでは腕の広げ具合が調整できる

移動量のあるアニメーションはIn Placeをオンにする

f:id:nemes:20210511010848j:plain

 

 

調整出来たらDOWNLOADを押す

オプションがポップアップするのでこうする

f:id:nemes:20210511011341j:plain

メッシュも一緒にエクスポートできるけどUE4へは独自にインポートするのでアニメーションだけをダウンロードする設定にする

昔はUE4用のフォーマットもあったらしいんだけど・・・

 

ダウンロードできたら他のアニメーションも同じようにダウンロードを行う

Mixamoでの作業は終了

 

[補足]

少し補足

ちなみにMixamo内でもリギングできる

今回やらなかった理由としては自分のモデルでリギングした時はあんまり綺麗にならなかった

 

そしてもう一つの最大の理由がMixamo内でリギングしたモデルはUE4にはそのまま持っていけない

持っていくとエラーがでる

"ルートとして root ボーンがメッシュに含まれていますがアニメーションにルートトラックがありません。 インポートに失敗しました。"

内容はそのままで対処法としては一度Blenderでガチャガチャやれば一応持っていけるっぽい

自分はあまり掘り下げなかったのでこの辺のMixamoとUE4間のやり取りについての使えそうな情報は記事の最後にまとめて置いておきやす

 

 

 

UE4で動かす

いよいよすべてを融合する、多分一番楽しい

UE4を起動 ver(2.26.2)

プロジェクトを新規作成してテンプレートはサードパーソンを使用

あとはデフォで

f:id:nemes:20210511021710j:plain

 

初めに最初に作ったモデルをインポートする

FBXインポートオプションはデフォルトのままでよいです

多分スケルトンあるはずなので開く

f:id:nemes:20210511022607j:plain

 

リターゲットマネージャーを開く

するとリグを選択というところがあるのでプルダウンからヒューマノイドリグを選択を選ぶ

選ぶとその下にバーっとターゲットが設定される

Auto-RigでUE4用に輸出したおかげでここがキレイに入る

で保存

f:id:nemes:20210511022917j:plain

 

 

次にグレイマンのスケルトンを開く

開いたらリグを選択でヒューマノイドリグを選択するところまでは自作モデルと同じ

f:id:nemes:20210511023448j:plain

 

今回インポートしたモデルはTポーズなのでグレイマンもTポーズに変更する

左右のupperarmを50度回転させるときれいにTになる

f:id:nemes:20210511024037j:plain

 

次に左下のポーズを変更から現在のポーズを使用するを選択

んで忘れず保存

f:id:nemes:20210511030706j:plain

 

次にリターゲットを行う

ThirdPerson_AnimBPを右クリしてAnimブループリントをリターゲットするからAnimブループリントを複製

f:id:nemes:20210511025049j:plain

 

こんな画面が出るので自分のモデルを選んでリターゲットを押す

f:id:nemes:20210511030203j:plain

するとバーっとコンテンツフォルダになんか出てくるけど気にせず

 

次にThirdPersonCharacterのBPを開く

f:id:nemes:20210511025646j:plain

 

ビューポート開く、Meshを選択しMesh欄のSkeletal Meshを自分のモデルに変更

必要があればここで大きさとかを調整

 

またアニメーション欄のAnim ClassをThirdPerson_AnimBP_Cに変更

多分二つあるので選択したらビューポートのモデルがIdle状態になる方が正解(おそらく下にある方)

選択後、モデルが沈んだりする場合は上に移動で修正

コンパイル忘れずに

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レベル画面に戻ってみるとグレイマンが自作のモデルに変わってるかと思います

骨格が変だけど一旦放置

 

Mixamoでダウンロードしたアニメーションをインポートする

ケルトンだけ自作のものを選択してあとはデフォでインポート

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体型キモなった

(追記)

体型が変になっていたのは単純にAutoRigでのリギング/スキニングが雑だったからだった

丁寧に骨を配置したら体型に破綻のないきれいなアニメになりました

 

とりあえず動かすのが目的なのでこのままいく

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さっき生成されたThirdPerson_AnimBPをひらく

f:id:nemes:20210511191343j:plain

 

 AnimGraphを開く

f:id:nemes:20210511191528j:plain

 

 BP内のDefaultを開く

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 Idle/Runを開く

f:id:nemes:20210511191837j:plain

 

 ThirdPerson_IdleRun_2Dを開く

f:id:nemes:20210511192036j:plain

 

 こんな画面が出てくる

動作のミキサーみたいなもので白点がアニメーションの切り替わりになる、緑点をスライドさせるとこれがなんなのか理解できると思う

既に入っているのがグレイマンを操作したときのデフォのアニメーション

f:id:nemes:20210511195623j:plain

 

既存のアニメーションにMixamoのアニメーションを上書きする

それぞれにD&Dするだけ

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保存して完成

保存エラーが出る時はUE4の再起動で直った

 

操作してみると動きが設定したものに変わっているはず

ジャンプ時のアニメは変更していないのでグレイマンのアニメのままになっている

 

これにて終了

 

 

 

 

 

Mixamoでリギングしたときの情報集

コンバートする外部ツールやBlenderプラグイン

他にもマーケットで売ってる有料のものまで色々

youtu.be

 

okra.blog

 

hum-id.jp

 

www.unrealengine.com

 

github.com

 

 

 

 

『参考』

youtu.be

 

youtu.be

 

ナイフ投影でP-MAGのワッフルを作る

f:id:nemes:20200911231937j:plain

 iPhoneケースはマグプルダンプしか使わないnemesです。

前回のモデルを流用してMagpul P- MAG gen.2のワッフル模様をBlenderのナイフ投影を使って作る備忘録。

美味しそうなタイトルだけど何も食べません。

最終的にはノーマルベイクが目的ですが今回はナイフ投影のひとくちHow toです。

 

投影用の模様をつくる

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オブジェクトモードで模様→土台の順で選択

編集モードに入って、メッシュ>ナイフ投影

 

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あとはメッシュ整えて押し出ししたりする。

ベイク用なのでメッシュはぐちゃぐちゃ。

 

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テキストと組み合わせてもいい感じ。

 

メモ

投影後に押し出しするとメッシュの見え方が変になるときがある。

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これは直したい面をフラットシェードにしてなおる。

 

おわり

BlenderとSubstancePainterを使ったモデル作成の一通り(STANAG編)

BlenderとSubstancePainterを使ったモデル作成の一通り

 

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どうも、コロナで留学が延期中のニートです。

正確に言うとハロワ行ってるのでニートではないです。

 

今日はBlenderモデリングをしてサブスタンスで色塗り(スマートマテリアルしただけ)してそのテクスチャを貼ってレンダリングする工程をメモしていきます。毎度のことながらCG初心者が調べながら完成させたメモなので適当なところあり。

 

今回のゴールは何かしらのオブジェクトをレンダリングするまで。

 

 

0.作るものを決める

何を作るかを決める。出来れば実物があるものがいいと部屋を見渡すと

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はい、TOP M4のカート式STANAGですね。どこの家にでもありそうなものを選んでみました。

以前、練習で5.56NATO弾を作ったのでちょうどいいかなと。

 

 

1.モデリングする

Blenderでローポリモデルを作ります。

なんてことはないです。

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なんとなくでいいです。

 

そしたらUV展開をしておきます、今回はサブスタンスで塗るのでこれも適当でいいです。

 

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そしたらスカルプトで細かなディテールを作っていきます。

とはいえ側面の溝だけです。

 

メッシュを複製し、ローポリとハイポリで分けておきます。

ハイポリだけ表示させてスカルプトモードに移ります。

 

まずはスカルプトの準備です。

・ミラーしたい方向をオン(私の場合はY軸のミラーをオン)

・ダイナミックトポロジーをオン

・ディテールサイズをとりあえず最小に設定

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ダイナミックトポロジーをオンにすることでスカルプトしてる時に勝手にメッシュを割ってくれます。

ディテールサイズについては、この後ローからハイへベイクを行うので最小設定にしています。あたりまえですが結構処理が重くなります。

また、この時オブジェクトモードで>オブジェクト>適用>全トランスフォームを行い数値を綺麗にしておく。

 

そして、肝心の溝の作り方ですがカーブを作って投影するような感じで作ります。

ブラシの設定です。

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変更点

・半径は細い方の溝が18で太い方が34とかだったかな?

・凹ますので方向は減算

ストローク方法をカーブ

・間隔は10%以下で様子見ながら調整

Newを押すことでペイントカーブを作成します。ここで追加しなくてもビュー上で直接追加も可能。

 

カーブを追加して溝をつけていく。

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Ctrl+右クリックで制御点を追加し、溝に沿って配置していく。

追加した制御点は重なって編集しにくいのでShift+右クリックでスライドできます。

なんとなく良さげになったらCtrl+左クリックでスカルプト実行。

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うーん、微妙・・・

といった感じでムラがあったりカーブが歪んでたりするので色々試しながらやり直して妥協点をみつける。

.

...

.....

完成。

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いい感じ。

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忘れずに保存しようね!

 

2.ベイクする

ノーマルマップのベイクをしよう。

スカルプトしたやつはポリゴン数がすごいことになってるのでローポリモデルにハイポリからノーマルを焼き付ける。

 

まず、最初に全く同じ場所にローとハイを配置させる(地味にここが出来てなかった・・・)

ずっと違う場所に配置しててもベイクできると思ってて失敗し続けてた。

ローにデフォルトマテリアルを適用。そしてベイク先の画像テクスチャをノーマルにくっつけておく。

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ベイクの設定をする。

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・レンダーエンジンをCycles

・ベイクタイプをノーマル

・選択→アクティブにチェックをつける。

・レイの距離を100くらい

レイの距離は様子みながら変えるといい

 

ベイクポチーーーー

 

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いい感じ(色変えた)

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見えてるとこだけちゃんとなってればいいのでサクセス。

そしたらこのノーマルマップを保存してローポリメッシュをFBXでエクスポートしてブレンダーは一旦終了。

 

 

 

3.SubstancePainterでテクスチャ作成

サブスタンスペインターを起動します。Steamのセールで買っててよかった~~~(型落ち2018ver)

 

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解像度とか好きなのでおk

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こんなん。

 

まずはBlenderで作ったノーマルをサブスタンスに持ってくる。

File>Import resources...から

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 Add...から作ったノーマルを選択、Defineでtexture、下の方のImport your...はshelfに。

これで作ったノーマルがシェルフに追加される。

次はノーマルの適用する。

塗りつぶしレイヤを追加、PROPERTIESのNormalをクリック。

f:id:nemes:20200904231357j:plain

ウィンドウが出るのでそこからインポートしたノーマルマップを選択。

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スケールが変だったりするのでPROPERTIESでScale値を1にするとぴったしになります。あとはマテリアルをペタ。

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Steel Dark Agedがいい感じでした。

おわり。エクスポートする。ファイル>Export Textures

ConfigからUnreal Engine 4 (Packed)を選択

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これで必要なものがエクスポートされるのでおk

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こんな感じ。

 

4.Blenderに戻ってレンダリングまで仕上げ

あとはBlenderに戻ってちょいちょいやってレンダして終わり

Shadingタブで作ったテクスチャを以下のように設定

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メタリックとラフネスとオルクージョンは一枚にまとめられているのでRGBで分離して繋げる必要がある。

と、こんな感じ

f:id:nemes:20200905010329j:plain

やっぱレンダリングはめんどいからやらね、でもかなりいい感じになった。

 

以下、ちょっとつまずいたとこ

 

テクスチャが変編

f:id:nemes:20200905022122j:plain

なんか明らかにおかしいところがある、これは頂点マージと貼り直しでよくなった。

ミラーが出来てなかったんかな?真相は不明だけど12点ほど重なってたから綺麗にした。

 

はい次、ノーマルの凹凸が逆。

これは結構あるらしくてググったらすぐ出てきた。

f:id:nemes:20200905031103j:plain

このVを押してBitMAPから正しいものにすれば治る、OpenGLやらDirect3Dやら。

何に使うかによるね

 

以上

 

反省としてはモデルが角ばりすぎたので次はちゃんと面取りをしたいね。こんなマガジン痛くて持てねぇよ。

色んなマガジンを作りたいね。

 

 

(参考)

www.youtube.com

 

www.youtube.com

www.youtube.com

monsho.blog63.fc2.com

 

saladmix.blog.fc2.com

 

Mayaで導火線的なエフェクトをつくる

Mayaで導火線的なエフェクトをつくる

この記事は大学生時代に書いてる途中で力尽きた未完成投げっ放しジャーマンです。供養のために公開。

 

タイトルのままです

学校の図書館にMayaのエフェクトの本が何故かあったのでそれの内容から備忘録としてまとめてみる

ちなみにMayaのスキルは独学のお察しレベル

Maya15

 

ジオメトリを作る

1、

CVカーブを使い、導火線にするものを作る

今回は、みんみー(10秒で作った)

アウトライナでカーブノードの名前を変更(minmi

f:id:nemes:20171108162945p:plain

 

2、

名前変更したカーブノード(minmi)を選択する

レンダリングメニュー>ペイントエフェクト>カーブユーティリティ>ブラシをカーブにアタッチ)を選択

f:id:nemes:20171108165304p:plain

すると黒い太線のストロークができる

f:id:nemes:20171108165452p:plain

 

3、

ストロークをジオメトリに変換する

まず、アウトライナで先ほどできた(stroke1)ノードを選択する

(修正>変換>ペイントエフェクトをポリゴンに、のオプションを選択)

出てきたオプションウィンドウで「四角ポリゴン出力」と「ストロークを非表示」にチェックをつける、他はデフォルトのままで変換を押す

f:id:nemes:20171108170045j:plain

 

4、

変換するとアウトライナに(brush2MeshGroup)というノードが作成され、そのグループ下にカーブから生成されたジオメトリが配置される

(brush2MeshGroup)を展開し、中にある(brush2Main)を選択してペアレント化を解除する[Shift + P]

最後に(brush2Mesh)ノードをダブルクリックして名前を変更する(minmiGeo)

f:id:nemes:20171108171530p:plain

 

 シェーダの設定

1、

(ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェード)からハイパーシェードを開く

blinnシェーダを作成し、ジオメトリ(minmiGeo)にアサインする[マウス中ボタンドラッグ]

 

2、

ハイパーシェードのマテリアルで先ほどのblinnシェーダを選択

アトリビュートエディタを開き、白熱光の右のチェックのボタンを押す

出てきたレンダーノード作成ウィンドウで[2Dテクスチャ>ランプ]の順で選択

f:id:nemes:20171108175733p:plain

 するとこんな感じ([6]キーでテクスチャ表示を忘れずに)

f:id:nemes:20171108180150p:plain

 

 3、

(ウィンドウ>UVテクスチャエディタ)でエディタ画面を開く

開いたらそのエディタのタブで(テクスチャ>minmiGeo | blinn1SG | ramp1)を選択

 

f:id:nemes:20171108180939p:plain

するとエディタにランプが表示される

 

4、

 

UVエディタ上で右クリックし、出てきたメニューから「UV」を選択

エディタでUVをいくつか選択した後、[Ctrl]キーを押しながら選択したUV上で再び右クリック

メニューからシェルを選択

f:id:nemes:20171108185211p:plain

 

5、

UVテクスチャエディタのタブメニューから(ポリゴン>正規化)をクリック

ビュー上でのジオメトリのテクスチャの表示が変わる

 

6、

ハイパーシェードを開き、テクスチャのタブでramp1ノードを選択

アトリビュートエディタを開く

「補間」を「なし」に変更

また、好きな色を下の画像のように設定する

f:id:nemes:20171108185959j:plain

こんな感じになる

f:id:nemes:20171108190523p:plain

 

 なむなむ