Miximoすげー
色んなアニメーション眺めてたら一日終わったわ、嘘だけど
これはゲームで使いたい時短したい・・・というわけでUE4へ持っていく
超おおまかな流れ
1、用意したモデルにAutoRigで骨を入れる
2、Miximoにモデルをインポートしてアニメーションだけをエクスポートする
3、UE4のサードパーソンテンプレートでグレイマンを自作モデルに置き換えて移動アニメーションも変更する
今回はとりあえず上記の流れをバーンってやりたいので、途中途中のソフト間でのインポート/エクスポートは基本デフォルト。最適解を吟味した訳ではないので悪しからず
特に用意するもの
3Dモデル
Auto-Rig Pro
Adobeのアカウント
備忘も兼ねてるので画像多め
先ずは骨を入れるところまでやる
用意したモデル
分かりやすいように装飾など無いシンプル単一人体モデル
オブジェクト>適用から全トランスフォームを適用しておく
(追記)Mixamo内で動かすときのためにマテリアルは見やすいものにすると良い
Auto-Rigタブから
首から順にターゲットしていく
Spine Countを4にする
Goを押すとアーマチュア作成
必要があればこの時点で関節の位置など調整を済ませる
モデルとアーマチュアを選んでMatch to Rigを押す
リグが表示されたらスキンタブでBindを押す
この後の結果が上手くいかなければScale Fixをオンとかにしてみる
リグに追従するようになる
よっぽどおかしい部分とかが無ければとりあえずおk
そしたらエクスポートする
モデルとリグを選択してExport FBX
エクスポートオプションはこう
ぶっちゃけUnreal Optionsはよくわからんから全部オン
参考にした動画もそうしてたから多分大丈夫なはず
ついでにアニメーションタブのBake Actionsもオフ
そしたらfbxでエクスポート実行
Blenderでの作業は終了
②Miximoでアニメーションを取ってくる
www.mixamo.com
ログインしたらこの画面でUPLOAD CHARACTERからさっきのモデルをアップロードする
しばらく待ったら出来上がり
影が変だけどそのまま進める
そしたら気に入った下記の3種類のアニメーションをダウンロードする
・Idle
・Walking
・Running
動きの速さやアニメーションによっては動作少し編集できたりするので調整する
歩きでは腕の広げ具合が調整できる
移動量のあるアニメーションはIn Placeをオンにする
調整出来たらDOWNLOADを押す
オプションがポップアップするのでこうする
メッシュも一緒にエクスポートできるけどUE4へは独自にインポートするのでアニメーションだけをダウンロードする設定にする
昔はUE4用のフォーマットもあったらしいんだけど・・・
ダウンロードできたら他のアニメーションも同じようにダウンロードを行う
Mixamoでの作業は終了
[補足]
少し補足
ちなみにMixamo内でもリギングできる
今回やらなかった理由としては自分のモデルでリギングした時はあんまり綺麗にならなかった
そしてもう一つの最大の理由がMixamo内でリギングしたモデルはUE4にはそのまま持っていけない
持っていくとエラーがでる
"ルートとして root ボーンがメッシュに含まれていますがアニメーションにルートトラックがありません。 インポートに失敗しました。"
内容はそのままで対処法としては一度Blenderでガチャガチャやれば一応持っていけるっぽい
自分はあまり掘り下げなかったのでこの辺のMixamoとUE4間のやり取りについての使えそうな情報は記事の最後にまとめて置いておきやす
いよいよすべてを融合する、多分一番楽しい
UE4を起動 ver(2.26.2)
プロジェクトを新規作成してテンプレートはサードパーソンを使用
あとはデフォで
初めに最初に作ったモデルをインポートする
FBXインポートオプションはデフォルトのままでよいです
多分スケルトンあるはずなので開く
リターゲットマネージャーを開く
するとリグを選択というところがあるのでプルダウンからヒューマノイドリグを選択を選ぶ
選ぶとその下にバーっとターゲットが設定される
Auto-RigでUE4用に輸出したおかげでここがキレイに入る
で保存
次にグレイマンのスケルトンを開く
開いたらリグを選択でヒューマノイドリグを選択するところまでは自作モデルと同じ
今回インポートしたモデルはTポーズなのでグレイマンもTポーズに変更する
左右のupperarmを50度回転させるときれいにTになる
次に左下のポーズを変更から現在のポーズを使用するを選択
んで忘れず保存
次にリターゲットを行う
ThirdPerson_AnimBPを右クリしてAnimブループリントをリターゲットするからAnimブループリントを複製
こんな画面が出るので自分のモデルを選んでリターゲットを押す
するとバーっとコンテンツフォルダになんか出てくるけど気にせず
次にThirdPersonCharacterのBPを開く
ビューポート開く、Meshを選択しMesh欄のSkeletal Meshを自分のモデルに変更
必要があればここで大きさとかを調整
またアニメーション欄のAnim ClassをThirdPerson_AnimBP_Cに変更
多分二つあるので選択したらビューポートのモデルがIdle状態になる方が正解(おそらく下にある方)
選択後、モデルが沈んだりする場合は上に移動で修正
コンパイル忘れずに
レベル画面に戻ってみるとグレイマンが自作のモデルに変わってるかと思います
骨格が変だけど一旦放置
Mixamoでダウンロードしたアニメーションをインポートする
スケルトンだけ自作のものを選択してあとはデフォでインポート
体型キモなった
(追記)
体型が変になっていたのは単純にAutoRigでのリギング/スキニングが雑だったからだった
丁寧に骨を配置したら体型に破綻のないきれいなアニメになりました
とりあえず動かすのが目的なのでこのままいく
さっき生成されたThirdPerson_AnimBPをひらく
AnimGraphを開く
BP内のDefaultを開く
Idle/Runを開く
ThirdPerson_IdleRun_2Dを開く
こんな画面が出てくる
動作のミキサーみたいなもので白点がアニメーションの切り替わりになる、緑点をスライドさせるとこれがなんなのか理解できると思う
既に入っているのがグレイマンを操作したときのデフォのアニメーション
既存のアニメーションにMixamoのアニメーションを上書きする
それぞれにD&Dするだけ
保存して完成
保存エラーが出る時はUE4の再起動で直った
操作してみると動きが設定したものに変わっているはず
ジャンプ時のアニメは変更していないのでグレイマンのアニメのままになっている
これにて終了
Mixamoでリギングしたときの情報集
コンバートする外部ツールやBlenderのプラグイン
他にもマーケットで売ってる有料のものまで色々
youtu.be
okra.blog
hum-id.jp
www.unrealengine.com
github.com
『参考』
youtu.be
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